11:29 

Дневник Авантюриста. Размышления.

Вавася
Know your stuff

Сегодня я поведу речь именно о боевой составляющей ДА. Конечно, далеко не каждый модуль по ДА сводится к боевке - пара кампейнов у Разия это прекрасно подтверждают. Это когда за 10 модулей у нас было всего 3 боя и то ближе к концу. Прекрасно поиграли - только положительные эмоции.
Но, основная масса модулей по ДА так или иначе содержит в себе боевку. Это и есть, то самое "быстро, весело, брутально".
В базовой книге содержится около сотни черт, которые можно применить в бою. В конкретных сеттингах - еще и дополнительных черт пачка. Почему же я слышу от одного мастера: "я сделал несколько прегенов для модуля - они все какие-то одинаковые, получаются"?
Одновременно с тем я совсем недавно делал 5 прегенов для модуля по Фоллауту. 5 кадетов-рейджеров и все разные. Все умеют стрелять, драться, прятаться и наблюдать и... разные. Почему так?
Мне кажется, я нашел в чем дело - отсутствие классовой системы.
Рассмотрим стандартную систему на примере ДнД: у нас есть пачка разных классов со своими особенностями (промолчим о некоторой копипасте между ними, но все же), по мере продвижения им еще и предлагаются варианты развития. Иногда не по разу. Мультиклассы конечно есть, но не такие свободные, обычно урезающие потенциал персонажей. Получается этакий куст - из одного корня растет много веток, которые дальше расходятся на еще больше веточек.
А теперь посмотрим на ДА: у персонажей есть доступ ко всем чертам, для которых устраивают их Ранг, атрибуты и навыки. При этом требования достаточно низкие. Обычно. По своему опыту, я знаю 3-4 архетипа для ближнего боя, 3 архетипа для дальнего боя и где-то те же 3 архетипа для магии. Еще что-то могут добавить конкретные сэттинги, но немного. Все. Когда вы делаете боевого персонажа - скорее всего это будет один из этих архетипов. Просто потому что они мощные и действенные. При этом, если сэттинг без магии, то архетипов меньше. Если же сэттинг достаточно современный - опять же почти наверняка отпадают архетипы ближнего боя (если конечно у вас не азиатский боевик), а в средневековом - отпадут почти все стрелковые.
Но самое внезапное начинается с ростом опыта у персонажей. Вместо того чтобы ветвится, архетипы складываются.
К примеру, если изначально я выбирал между драться с 2 мечами (Атака с 2 рук) или яростно махаться одним (Боевая ярость), а может вообще крушить всех вокруг тяжелым двуручным молотом (Круговой удар), то к закаленному я могу решить, что 3 атаки лучше двух (Атака с 2 рук + Боевая ярость) или что 2 атаки тяжелым оружием - это круто (Боевая ярость + Круговой удар). При этом некоторые архетипы не складываются друг с другом и число комбинаций падает.
Задумайтесь, если у вас современный стрелковый сэттинг без магии сколько реально полезных и мощных боевых черт вы вспомните? Лично я - 5-6. И когда вы генерите сразу Ветерана - у него почти наверняка будет хотя бы 2-3 из них.
Вот и получается в итоге, что самое большое разнообразие персонажей - на Новичке. И если качаться медленно и постепенно, то и "складывание архетипов" идет гораздо хуже - игрокам приходится тратить повышения на всякие нужные мелочи. Типа моего ковбоя, который потратил два повышения на Убеждение и Азартные игры.
Мораль: играйте за Новичков, не парьтесь за оптимизаторство, все равно у нас здесь не турнир, а то еще будете потом такие тексты писать)

@темы: Бред, Игры, Наблюдения

URL
Комментарии
2014-10-02 в 11:41 

un_seen
Типичная история про "благие намерения" получилась.

Встаёт вопрос: а как избежать "складывание" и превратить его в ветвление?

2014-10-02 в 12:40 

Вавася
Know your stuff
un_seen,
Решение на уровне правил/сэттинга: Искусственное введение классов с привязкой НЕКОТОРЫХ черт к ним. Неплохо работает на примере моего X-COM.
Решение на уровне мастера: Поощрение не боевых решений проблем, достаточно простая/редкая боевка. Неплохо работает на примере твоего FireFly.
Решение на уровне игрока: Отказ от оптимизаторства, игра в нестандартные комбинации для открытия новых архетипов и получения фана.

URL
2014-10-02 в 15:00 

un_seen
Вавася, мне скорее интересно есть ли решение на уровне системы.
Те. изначальны отказы от классов идёт как раз с целью повысить разнообразие.
И есть мысль, что стоит сначала продумывать черты как классы. Например: берём классовые особенности и их развитие по принципу WH, отрезаем особенности на отдельные куски, прописываем требования, согласно общей логике.
Потом выстраиваем их обратно в иерархию и правим требования, что бы сами по себе, особенности можно было легко положить на деревья развития. Ну а потом предоставляем игроку комбинировать их так, как захочется.

2014-10-02 в 15:00 

un_seen
может запостить потом на имаджинарию? Для продолжения дискуссии?

2014-10-02 в 15:12 

Вавася
Know your stuff
un_seen, что характерно, но Дарк Хереси при всей его классовости страдает примерно тем же. Если ты не взял Псайкера или Техножреца, то в итоге у тебя будет или рукопашник или стрелок. ВСЕ. Потому-то нас Родион и держал на низких уровнях чтобы мы все были разные. На высоких все становятся одинаковыми. Просто те черты, которые есть скажем у ассассина на 1-3 уровне, а адепта появятся уровне на 5-7. Кто угодно может взять три доджа, тройную атаку и силовой меч (или пару). Вот ты можешь вспомнить чем в бою отличались гвардеец, ассассин или арбитр? стартовым снаряжением. ВСЕ.

Да, можно запостить, я думаю.

URL
2014-10-02 в 15:26 

un_seen
Вавася, Ну в вахе ещё была социалка. Хотя не помню как там было с особенностями на их тему.
Предлагаю попробовать сделать, скажем, 4-е дерева, с одной "развилкой" без пересекающихся сопособностей, а потом нарезать.

И, кстати, попробовать собрать схему базовый черт из ДА. Можно будет увидеть насколько сильно они норовят упираться в одни и те же навыки/атрибуты.

2014-10-02 в 15:32 

un_seen
Вавася, 4-ка, к слову. несмотря на тяжеловесность, довольно хорошо решала проблему разнообразия. У каждого свой набор приёмов, из-за многообразия, "опитмальный" билд видно далеко не всегда.
Плюс у меня ощущение, что некоторые рассы имели "двойные" заточки.
Те же тифлинги по базе явно тяготеют к варлокам. Но с другой стороны, появляющаяся после 8-ого уровня демоническая форма куда полезнее танкам и дамагерам.

2014-10-02 в 16:23 

Вавася
Know your stuff
un_seen, В Вахе социалка не вопрос была. но в ДА ее обычно не меньше, а рассматриваем мы все-таки именно боевую часть.

Если нарезать, то такие способности, если без привязки к классу, то должны требовать чего-то типа минимум d8+ в одном/двух из атрибутов/навыков. Что опять же урезает пул очков на не боевые характеристики.

Вот я чем больше думаю, тем больше прихожу к выводу что во многих вещах ДнДа - это эталон игростроя для геймистов. Что тройка, что четверка, что пятерка.

URL
2014-10-02 в 17:27 

un_seen
Вавася, ну вообще-то не даром она является самой известной и популярной системой.

Ну те. те, которые для "ветеранов" и охотников, то почему бы и нет? Заодно можно повысить актуальность силы/выносливости, потому что сейчас они почти всегда ненужны, особенно в сеттингах начинающихся с 19-ого века.

2014-10-02 в 17:32 

un_seen
Вавася, Даже дндишная хитовка, несмотря на всю мою нелюбовь с ней даёт возможность постепенно изматывать персонажа и наглядно показывает потраченный и оставшийся ресурс. (вместе в дндшной магией, к слову)
ДА склонна приводить к результату "пан или пропал", что иногда мешает.

2014-10-02 в 20:07 

Вавася
Know your stuff
un_seen, ну, вот хитовка мне как раз в ДА больше нравится - тут реально боишься получить любое попадание, ибо рискуешь сдохнуть. Гораздо реалистичнее чем "машины разминирования" из дварфов-файтеров.

URL
Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

Сказки старого Еката

главная