Комментарии
2014-10-02 в 11:41 

un_seen
Типичная история про "благие намерения" получилась.

Встаёт вопрос: а как избежать "складывание" и превратить его в ветвление?

2014-10-02 в 12:40 

Вавася
Know your stuff
un_seen,
Решение на уровне правил/сэттинга: Искусственное введение классов с привязкой НЕКОТОРЫХ черт к ним. Неплохо работает на примере моего X-COM.
Решение на уровне мастера: Поощрение не боевых решений проблем, достаточно простая/редкая боевка. Неплохо работает на примере твоего FireFly.
Решение на уровне игрока: Отказ от оптимизаторства, игра в нестандартные комбинации для открытия новых архетипов и получения фана.

URL
2014-10-02 в 15:00 

un_seen
Вавася, мне скорее интересно есть ли решение на уровне системы.
Те. изначальны отказы от классов идёт как раз с целью повысить разнообразие.
И есть мысль, что стоит сначала продумывать черты как классы. Например: берём классовые особенности и их развитие по принципу WH, отрезаем особенности на отдельные куски, прописываем требования, согласно общей логике.
Потом выстраиваем их обратно в иерархию и правим требования, что бы сами по себе, особенности можно было легко положить на деревья развития. Ну а потом предоставляем игроку комбинировать их так, как захочется.

2014-10-02 в 15:00 

un_seen
может запостить потом на имаджинарию? Для продолжения дискуссии?

2014-10-02 в 15:12 

Вавася
Know your stuff
un_seen, что характерно, но Дарк Хереси при всей его классовости страдает примерно тем же. Если ты не взял Псайкера или Техножреца, то в итоге у тебя будет или рукопашник или стрелок. ВСЕ. Потому-то нас Родион и держал на низких уровнях чтобы мы все были разные. На высоких все становятся одинаковыми. Просто те черты, которые есть скажем у ассассина на 1-3 уровне, а адепта появятся уровне на 5-7. Кто угодно может взять три доджа, тройную атаку и силовой меч (или пару). Вот ты можешь вспомнить чем в бою отличались гвардеец, ассассин или арбитр? стартовым снаряжением. ВСЕ.

Да, можно запостить, я думаю.

URL
2014-10-02 в 15:26 

un_seen
Вавася, Ну в вахе ещё была социалка. Хотя не помню как там было с особенностями на их тему.
Предлагаю попробовать сделать, скажем, 4-е дерева, с одной "развилкой" без пересекающихся сопособностей, а потом нарезать.

И, кстати, попробовать собрать схему базовый черт из ДА. Можно будет увидеть насколько сильно они норовят упираться в одни и те же навыки/атрибуты.

2014-10-02 в 15:32 

un_seen
Вавася, 4-ка, к слову. несмотря на тяжеловесность, довольно хорошо решала проблему разнообразия. У каждого свой набор приёмов, из-за многообразия, "опитмальный" билд видно далеко не всегда.
Плюс у меня ощущение, что некоторые рассы имели "двойные" заточки.
Те же тифлинги по базе явно тяготеют к варлокам. Но с другой стороны, появляющаяся после 8-ого уровня демоническая форма куда полезнее танкам и дамагерам.

2014-10-02 в 16:23 

Вавася
Know your stuff
un_seen, В Вахе социалка не вопрос была. но в ДА ее обычно не меньше, а рассматриваем мы все-таки именно боевую часть.

Если нарезать, то такие способности, если без привязки к классу, то должны требовать чего-то типа минимум d8+ в одном/двух из атрибутов/навыков. Что опять же урезает пул очков на не боевые характеристики.

Вот я чем больше думаю, тем больше прихожу к выводу что во многих вещах ДнДа - это эталон игростроя для геймистов. Что тройка, что четверка, что пятерка.

URL
2014-10-02 в 17:27 

un_seen
Вавася, ну вообще-то не даром она является самой известной и популярной системой.

Ну те. те, которые для "ветеранов" и охотников, то почему бы и нет? Заодно можно повысить актуальность силы/выносливости, потому что сейчас они почти всегда ненужны, особенно в сеттингах начинающихся с 19-ого века.

2014-10-02 в 17:32 

un_seen
Вавася, Даже дндишная хитовка, несмотря на всю мою нелюбовь с ней даёт возможность постепенно изматывать персонажа и наглядно показывает потраченный и оставшийся ресурс. (вместе в дндшной магией, к слову)
ДА склонна приводить к результату "пан или пропал", что иногда мешает.

2014-10-02 в 20:07 

Вавася
Know your stuff
un_seen, ну, вот хитовка мне как раз в ДА больше нравится - тут реально боишься получить любое попадание, ибо рискуешь сдохнуть. Гораздо реалистичнее чем "машины разминирования" из дварфов-файтеров.

URL
Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

Сказки старого Еката

главная